Senin, 11 Juni 2012

W3C Konsorsium Waring Wera Wanua (bahasa Inggris: World Wide Web Consortium) biasa disingkat (W3C) adalah suatu konsorsium yang bekerja untuk mengembangkan standar-standar untuk Waring Wera Wanua. Spesifikasi teknologi-teknologi utama yang dipakai sebagai basis utama web, seperti URL (Uniform Resource Locator), HTTP (Hypertext Transfer Protocol), dan HTML (HyperText Markup Language) dikembangkan dan diatur oleh badan ini. PHP PHP: Hypertext Preprocessor[1] adalah bahasa skrip yang dapat ditanamkan atau disisipkan ke dalam HTML.[2][3] PHP banyak dipakai untuk memrogram situs web dinamis. PHP dapat digunakan untuk membangun sebuah CMS.Pada awalnya PHP merupakan kependekan dari Personal Home Page (Situs personal). PHP pertama kali dibuat oleh Rasmus Lerdorf pada tahun 1995. Pada waktu itu PHP masih bernama Form Interpreted (FI), yang wujudnya berupa sekumpulan skrip yang digunakan untuk mengolah data formulir dari web. Selanjutnya Rasmus merilis kode sumber tersebut untuk umum dan menamakannya PHP/FI. Dengan perilisan kode sumber ini menjadi sumber terbuka, maka banyak pemrogram yang tertarik untuk ikut mengembangkan PHP. Pada November 1997, dirilis PHP/FI 2.0. Pada rilis ini, interpreter PHP sudah diimplementasikan dalam program C. Dalam rilis ini disertakan juga modul-modul ekstensi yang meningkatkan kemampuan PHP/FI secara signifikan. Pada tahun 1997, sebuah perusahaan bernama Zend menulis ulang interpreter PHP menjadi lebih bersih, lebih baik, dan lebih cepat. Kemudian pada Juni 1998, perusahaan tersebut merilis interpreter baru untuk PHP dan meresmikan rilis tersebut sebagai PHP 3.0 dan singkatan PHP diubah menjadi akronim berulang PHP: Hypertext Preprocessing. Pada pertengahan tahun 1999, Zend merilis interpreter PHP baru dan rilis tersebut dikenal dengan PHP 4.0. PHP 4.0 adalah versi PHP yang paling banyak dipakai pada awal abad ke-21. Versi ini banyak dipakai disebabkan kemampuannya untuk membangun aplikasi web kompleks tetapi tetap memiliki kecepatan dan stabilitas yang tinggi. Pada Juni 2004, Zend merilis PHP 5.0. Dalam versi ini, inti dari interpreter PHP mengalami perubahan besar. Versi ini juga memasukkan model pemrograman berorientasi objek ke dalam PHP untuk menjawab perkembangan bahasa pemrograman ke arah paradigma berorientasi objek. HTML HyperText Markup Language (HTML) adalah sebuah bahasa markup yang digunakan untuk membuat sebuah halaman web, menampilkan berbagai informasi di dalam sebuah Penjelajah web Internet dan formating hypertext sederhana yang ditulis kedalam berkas format ASCII agar dapat menghasilkan tampilan wujud yang terintegerasi. Dengan kata lain, berkas yang dibuat dalam perangkat lunak pengolah kata dan disimpan kedalam format ASCII normal sehingga menjadi home page dengan perintah-perintah HTML. Bermula dari sebuah bahasa yang sebelumnya banyak digunakan di dunia penerbitan dan percetakan yang disebut dengan SGML (Standard Generalized Markup Language), HTML adalah sebuah standar yang digunakan secara luas untuk menampilkan halaman web. HTML saat ini merupakan standar Internet yang didefinisikan dan dikendalikan penggunaannya oleh World Wide Web Consortium (W3C). HTML dibuat oleh kolaborasi Caillau TIM dengan Berners-lee robert ketika mereka bekerja di CERN pada tahun 1989 (CERN adalah lembaga penelitian fisika energi tinggi di Jenewa). [1] Tahun 1980, IBM memikirkan pembuatan suatu dokumen yang akan mengenali setiap elemen dari dokumen dengan suatu tanda tertentu. IBM kemudian mengembangkan suatu jenis bahasa yang menggabungkan teks dengan perintah-perintah pemformatan dokumen. Bahasa ini dinamakan Markup Langiage, sebuah bahasa yang menggunakan tanda-tanda sebagai basisnya. IBM menamakan sistemnya ini sebagai Generalized Markup Language atau GML. Tahun 1986, ISO menyatakan bahwa IBM memiliki suatu konsep tentang dokumen yang sangat baik, dan kemudian mengeluarkan suatu publikasi ( ISO 8879 ) yang menyatakan markup language sebagai standar untuk pembuatan dokumen-dokumen. ISO membuat bahasa ini dari GML milik IBM, tetapi memberinya nama lain, yaitu SGML ( Standard Generalized Markup Language ). ISO dalam publikasinya meyakini bahwa SGML akan sangat berguna untuk pemrosesan informasi teks dan sistem-sistem perkantoran. Tetapi diluar perkiraan ISO, SGML dan terutama subset dari SGML, yaitu HTML juga berguna untuk menjelajahi internet. Khususnya bagi mereka yang menggunakan World Wide Web. Versi terakhir dari HTML adalah HTML 4.01, meskipun saat ini telah berkembang XHTML yang merupakan pengembangan dari HTML. Client-side scripting Client-side scripting generally refers to the class of computer programs on the web that are executed client-side, by the user's web browser, instead of server-side (on the web server).[1] This type of computer programming is an important part of the Dynamic HTML (DHTML) concept, enabling web pages to be scripted; that is, to have different and changing content depending on user input, environmental conditions (such as the time of day , or other variables.
Telepon pintar (smartphone) adalah telepon genggam yang mempunyai kemampuan tingkat tinggi, kadang-kadang dengan fungsi yang menyerupai komputer. Belum ada standar pabrik yang menentukan definisi telepon pintar. Bagi beberapa orang, telepon pintar merupakan telepon yang bekerja menggunakan seluruh piranti lunak sistem operasi yang menyediakan hubungan standar dan mendasar bagi pengembang aplikasi. Bagi yang lainnya, telepon pintar hanyalah merupakan sebuah telepon yang menyajikan fitur canggih seperti surel (surat elektronik), internet dan kemampuan membaca buku elektronik (e-book) atau terdapat papan ketik (baik built-in maupun eksternal) dan konektor VGA. Dengan kata lain, telepon pintar merupakan komputer mini yang mempunyai kapabilitas sebuah telepon.


---------------------------------------------------------------------------------------------------------------





Sistem Pemosisi Global (bahasa Inggris: Global Positioning System (GPS)) adalah sistem untuk menentukan posisi di permukaan bumi dengan bantuan sinkronisasi sinyal satelit. Sistem ini menggunakan 24 satelit yang mengirimkan sinyal gelombang mikro ke Bumi. Sinyal ini diterima oleh alat penerima di permukaan, dan digunakan untuk menentukan posisi, kecepatan, arah, dan waktu. Sistem yang serupa dengan GPS antara lain GLONASS Rusia, Galileo Uni Eropa, IRNSS India.
Sistem ini dikembangkan oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat, dengan nama lengkapnya adalah NAVSTAR GPS (kesalahan umum adalah bahwa NAVSTAR adalah sebuah singkatan, ini adalah salah, NAVSTAR adalah nama yang diberikan oleh John Walsh, seorang penentu kebijakan penting dalam program GPS).[1] Kumpulan satelit ini diurus oleh 50th Space Wing Angkatan Udara Amerika Serikat. Biaya perawatan sistem ini sekitar US$750 juta per tahun,[2] termasuk penggantian satelit lama, serta riset dan pengembangan.
GPS Tracker atau sering disebut dengan GPS Tracking adalah teknologi AVL (Automated Vehicle Locater) yang memungkinkan pengguna untuk melacak posisi kendaraan, armada ataupun mobil dalam keadaan Real-Time. GPS Tracking memanfaatkan kombinasi teknologi GSM dan GPS untuk menentukan koordinat sebuah obyek, lalu menerjemahkannya dalam bentuk peta digital.

Senin, 04 Juni 2012

Internet Merchant Account  Definisi Internet Merchant Account Merchant account merupakan hubungan relasi antara seorang bisnis dengan bank, yang memiliki syarat dan peraturan yang ketat berkenaan dengan pengeluaran merchant accountnya. Jika status merchant account sudah diperoleh selanjutnya, merchant akan menyewa atau membeli software yang dipergunakan untuk proses transaksi. Dalam kasus yang sama tergantung dari bank dan juga tipe bisnis yang akan dioperasikan maka seorang merchant perlu juga membeli atau menyewa hardware yang disebut terminal pengolahan (processing terminal).  


 ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------





Web Hosting Web Hosting adalah salah satu bentuk layanan jasa penyewaan tempat di Internet yang memungkinkan perorangan ataupun organisasi menampilkan layanan jasa atau produknya di web / situs Internet. Tempat dapat juga diartikan sebagai tempat penyimpanan data berupa megabytes (mb) hingga terabytes (tb) yang memiliki koneksi ke internet sehingga data tersebut dapat direquest atau diakses oleh user dari semua tempat secara simultan. Inilah yang menyebabkan sebuah website dapat diakses bersamaan dalam satu waktu oleh multi user. Pada dasarnya sebuah server webhosting menggunakan adalah sebuah komputer biasa namun menggunakan beberapa komponen dan program dasar sebuah server serta disarankan harus mampu untuk online 24 jam setiap hari dan tanpa harus dimatikan dalam jangka waktu lebih lama daripada komputer biasa 
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 



Verisign Verisign adalah Perusahaan yg bergerak dibidang verivikasi infrastruktur internet Verisign, Inc. (NASDAQ: VRSN) is an American company based in Reston, Virginia that operates a diverse array of network infrastructure, including two of the Internet's thirteen root nameservers, the authoritative registry for the .com, .net, and .name generic top-level domains and the .cc and .tv country-code top-level domains, and the back-end systems for the .jobs, and .edu top-level domains. Verisign also offers a range of security services, including managed DNS, Distributed Denial of Service (DDoS) mitigation and cyber-threat reporting. In 2010, Verisign sold its authentication business unit – which included SSL (secure socket layer), PKI (public key infrastructure), Verisign Trust Seal, and Verisign Identity Protection (VIP) services – to Symantec for $1.28 billion.[3] The deal capped a multi-year effort by Verisign to narrow its focus to its core infrastructure and security business units. Verisign's former CFO Brian Robins announced in August 2010 that the company would move from its original domicile of Mountain View, California to Dulles in Northern Virginia by 2011 due to 95% of the company's business being on the East Coast.[4]
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 


 Spam adalah penggunaan perangkat elektronik untuk mengirimkan pesan secara bertubi-tubi tanpa dikehendaki oleh penerimanya. Orang yang melakukan spam disebut spammer. Tindakan spam dikenal dengan nama spamming Bentuk spam yang dikenal secara umum meliputi : spam surat elektronik, spam pesan instan, spam Usenet newsgroup, spam mesin pencari informasi web (web search engine spam), spam blog, spam wiki, spam iklan baris daring, spam jejaring sosial. Beberapa contoh lain dari spam, yaitu pos-el berisi iklan, surat masa singkat (SMS) pada telepon genggam, berita dalam suatu forum kelompok warta berisi promosi barang yang tidak terkait dengan kegiatan kelompok warta tersebut, spamdexing yang menguasai suatu mesin pencari (search engine) untuk mencari popularitas bagi suatu URL tertentu, berita yang tak berguna dan masuk dalam blog, buku tamu situs web, spam transmisi faks, iklan televisi dan spam jaringan berbagi. Pengertian Spam Spam dikirimkan oleh pengiklan dengan biaya operasional yang sangat rendah, karena spam tidak memerlukan senarai (mailing list) untuk mencapai para pelanggan-pelanggan yang diinginkan. Karena hambatan masuk yang rendah, maka banyak spammers yang muncul dan jumlah pesan yang tidak diminta menjadi sangat tinggi. Akibatnya, banyak pihak yang dirugikan. Selain pengguna Internet itu sendiri, ISP (Penyelenggara Jasa Internet atau Internet Service Provider), dan masyarakat umum juga merasa tidak nyaman. Spam sering mengganggu dan terkadang menipu penerimanya. Berita spam termasuk dalam kegiatan melanggar hukum dan merupakan perbuatan pidana yang bisa ditindak melalui undang-undang Internet. Pengertian  


------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 





Banner Iklan atau dalam bahasa Indonesia formalnya pariwara adalah promosi barang, jasa, perusahaan dan ide yang harus dibayar oleh sebuah sponsor. Pemasaran melihat iklan sebagai bagian dari strategi promosi secara keseluruhan. Komponen lainnya dari promosi termasuk publisitas, relasi publik, penjualan, dan promosi penjualan.

Senin, 21 Mei 2012

MicroPayment

Wikipedia[0] mendefinisikan micropayment sebagai transaksi finansial yang melibatkan sejumlah kecil uang. Paypal mendefinisikan micropayment sebagai transaksi yang bernilai kurang dari 12 USD. Dalam konteks Indonesia, micropayment berarti kesempatan untuk berusaha tanpa terdominasi oleh pemain besar saja. Kenapa kita menginginkan micropayment? Lower price is better, for many Dari sekian banyak Facebooker, seberapa banyak yang mampu bertransaksi di internet? Jika dikembangkan lebih luas dengan cakupan pengguna internet secara umum, berapa banyak yang mampu? Terlepas dari e-book, harga barang yang dijual langsung di internet relatif masih cukup mahal untuk pengguna umum internet. Seberapa banyak dari kita yang mampu berlangganan Flickr Pro? Dalam perhitungan biaya mungkin kita mampu, namun dalam daftar prioritas akhirnya Flickr Pro akan diletakkan di urutan terakhir. Apa jadinya jika Flickr Pro jadi $5 setahun? Harga yang lebih murah membuka akan peluang baru. Bigger Market Tak semua barang dan jasa patut dibandrol dengan harga mahal. Beberapa barang dan jasa bisa jadi punya ongkos produksi yang kecil. Jika menjual dalam volume besar tidak masuk akal dalam rangka memudahkan pembayaran, maka terpaksa harga juga harus dibuat micro. e-book dan musik bisa dijual dalam harga micro. Mungkin kita bisa menjual artikel blog, atau komik strip dalam harga mikro tanpa harus membebani pembaca dengan biaya langganan tahunan yang besar. Lebih banyak variasi harga yang bisa dipakai berarti makin besar pula jenis dan cara menjual produk. Lebih banyak pilihan produk lebih banyak customer yang bisa disasar. Artinya pasar yang lebih besar juga. Kira-kira ada tidak yang salah dengan micropayment? Kenapa kira-kira sampai sekarang micropayment belum juga take off, bahkan dalam konteks internasional? Penny Gap Bukan soal ketiadaan payment gateway tapi ada persoalan psikologi juga. Umumnya kita tak suka (terlalu) banyak pikiran. Oleh karena itu kita suka dengan diskon karena kalau pun rugi kita tak akan rugi terlalu banyak seperti saat membeli dengan harga asli. Kita juga suka dengan barang gratis karena nothing to lose. Ada yang disebut dengan “mental transaction costs” dengan gejala “malas berpikir” seperti yang dicontohkan di atas. Semakin kecil harga kadangkala kita semakin berpikir apakah harga tersebut pantas. Apakah harga edisi digital Cinemags bisa dibandrol 5 ribu, misalnya? Apakah 5 ribu yang akan kita keluarkan akan sepadan dengan isi Cinemags? Kita dapat poster apa saja, ada informasi film baru dan review film tidak? Atau kita pakai contoh harga sms dan data yang kemarin sempat berlomba-lomba sampai 0,0000…1. Kita dipaksa untuk berhitung, untuk menentukan apakah harga tersebut pantas atau kita tertipu. Proses semacam ini menjadi harga transaksi mental. Harga yang kecil ternyata memicu pemikiran yang kompleks. Pusing. Competitor Micropayment memiliki kompetitor. Kompetitor ini adalah advertising[2] . Program seperti adsense telah menjadi standar de facto untuk micropayment. Adsense memberikan kemudahan dalam menjual konten dengan harga mikro. Tak perlu payment gateway baru, hanya perlu pencatat transaksi mikro yang akan mengagregasi semua penjualan kita. Kalau ada yang lebih mudah, kenapa harus memilih jalur micropayment murni yang kompleks? Jadi bagaimana caranya micropayment bisa sukses? Micropayment perlu beradaptasi, perlu blending dengan aktivitas sehari-hari. Micropayment harus hadir dalam bentuk yang tak menghadirkan kendala baru. Referensi [0] http://en.wikipedia.org/wiki/Micropayment [1] FREE. Chris Anderson. 2009. Chapter 4: The Psychology of Free. Page 59. [2] http://donationcoder.com/Articles/One/index.html

EBPP (electronic bill presentment and payment

On the Internet, electronic bill presentment and payment (EBPP) is a process that enables bills to be created, delivered, and paid over the Internet. The service has applications for many industries, from financial service providers to telecommunications companies and utilities. Although buying products over the Internet with a credit card has become a common occurrence, viewing the credit card bill itself - and making payments to settle the bill electronically - has not. This is expected to dramatically change as new EBPP products are introduced that include features such as secure e-mail delivery, and also as EBPP technology becomes more common in business-to-business e-commerce. One of the obstacles to widespread adoption of EBPP lies in the complexity of billing systems and processes used by competing banks and financial institutions. Some have resisted implementing EBPP for fear of being unable to cross-promote other services to customers, although experts claim EBPP appears ideal for this type of marketing. The banking industry also has been resistant for fear of losing out on lucrative cash-management services, reminiscent of the battle the industry fought and lost over credit card transactions. Disputes over adopting uniform security and implementation standards also have stalled the adoption of EBPP. The common protocol known as the Open Financial Exchange would allow firms to integrate their systems. But the protocol has not been widely embraced, especially by banks, which are concerned about possibly losing control of their vital customer information. A second competing standard also is emerging. Spectrum, a joint venture of The Chase Manhattan Corp., First Union Corp. and Wells Fargo & Co., is adopting the Interactive Financial Exchange (IFX) protocol. The IFX Forum, an organization that comprises financial institutions, billers, insurance companies and vendors, is developing IFX. Despite these difficulties, experts predict the industry will experience a growth spurt, driven by customers who want the convenience and time savings associated with being able to access, view and remit their bills directly online. Related glossary terms: spend management, vertical scalability, business technology management (BTM), pure-play, winner's curse, e-brokerage, employee assistance program (EAP), CEO (Chief Executive Officer), learning management system (LMS), out of the box This was last updated in September 2005 Editorial Director: Margaret Rouse

Teknologi Smart Card

Didalam kisah Aladdin, terdapat sebuah lampu wasiat yang jika digosok dapat menghadirkan sosok jin sakti yang dapat mengabulkan permintaan. Berkat kemajuan teknologi, sudah sepantasnya Anda kini tidak perlu merasa minder dengan kemampuan lampu wasiat Aladdin. Saat ini, hanya dengan membuka dompet dan mencabut sebuah kartu, Anda sudah dapat memiliki pakaian baru. Kartu sakti yang lazim dipergunakan untuk alat pembayaran dikenal dengan kartu kredit (walau masih ada beberapa jenis kartu lagi yang akan kita bahas kemudian), kartu kredit termasuk dalam kategori smart card yang terjemahan harfiahnya: kartu pintar. Masih banyak lagi yang dapat dilakukan oleh sebuah kartu smart card dewasa ini selain sebagai alat pembayaran yang umumnya telah dikenal orang, Anda dapat menggunakan smart card sebagai identifikasi akses pada mesin absensi atau pintu, sebagai tiket parkir, bahkan bisa jadi sebagai tiket untuk bermain game. Sebelum membahas teknologi dan programming dibalik smart card, kita akan mengenal lebih dekat, apakah smart card itu? Smart Card Smart card didefinisikan sebagai sebuah kartu dengan IC (Integrated Circuit) yang tertanam didalamnya, dimana IC tersebut digunakan untuk melakukan proses informasi, juga memiliki media penyimpanan dengan kapasitas tertentu. Mungkin sebelumnya Anda telah mengenal magnetic stripe card atau kartu magnetik, yang juga dapat berfungsi sebagai alat pembayaran. Kartu magnetik saat ini masih banyak digunakan sebagai kartu ATM di Indonesia. Smart card berbeda dengan magnetic stripe card yang merupakan teknologi lama. Magnetic stripe card memiliki ciri yang mudah terlihat, cukup dengan melihat pita magnetik yang melekat pada kartu. Sementara pada smart card, komponen IC pada umumnya terdapat didalam kartu atau berupa lempengan chip kecil. Tentu saja dengan menggunakan pita magnetik dan IC/chip secara bersamaan pada sebuah kartu, maka kartu tersebut dapat berfungsi sebagai smart card sekaligus magnetic stripe card. Baik magnetic stripe card maupun smart card menyimpan informasi didalam media penyimpanan masing-masing (pita magnetik pada magnetic stripe card, dan IC atau chip pada smart card). Untuk membaca maupun menulis informasi, diperlukan sebuah alat untuk membaca dan menuliskan informasi tersebut, yang disebut dengan card reader atau encoder. Sering kali di dalam dunia maya, seseorang ingin belanja secara cepat dan tidak bertele-tele, terutama dalam hal melakukan transaksi pembayaran. Terlebih-lebih jika barang yang ingin dibeli melalui internet tergolong berharga murah, misalnya dibawah US$5,- Jelas bahwa untuk jumlah tersebut, menggunakan kartu kredit akan membuang-buang waktu, karena disamping harus mengisi sejumlah formulir, proses otorisasi terkadang memakan waktu yang cukup lama, tidak sebanding dengan nilai transaksi yang ingin dilakukan. Bagi praktisi bisnis yang ingin mempermudah konsumennya dalam membelanjakan uang untuk produk-produk retail berharga murah dengan sistem E-Commerce, ditawarkan sebuah metode pembayaran yang tergolong cepat dan aman, yaitu dengan menggunakan uang digital (Digital Cash). Cara kerjanya cukup unik, seperti yang dijelaskan di bawah ini. Prinsip yang dipergunakan dalam implementasi sistem digital cash cukup sederhana (Kosiur, 1997). Di dalam dunia maya, uang dapat direpresentasikan dalam susunan bit atau karakter (string) dalam beberapa digit. Seperti layaknya penggunaan kupon dalam sebuah bazar, seorang nasabah bank dapat meminta beberapa kupon (disebut sebagai “token”) kepada bank di tempatnya menabung dalam pecahan yang diinginkan (misalnya US$1,-). Melalui email bank akan memberikan nomor seri beberapa token tersebut kepada nasabahnya sesuai dengan permintaan. Bank selanjutnya akan mendebit sejumlah uang yang ditransfer pada rekening nasabah yang bersangkutan. Token inilah yang kelak akan dipergunakan oleh nasabah untuk berbelanja di internet. Cukup dengan memberikan nomor seri dari token (digital cash) yang ada kepada “toko” di dunia maya, yang kemudian akan diverifikasi dengan bank yang bersangkutan, transaksi perdagangan antara penjual dan pembeli dapat dengan mudah dan cepat dilakukan di internet. Tentu saja pada teknis pelaksanaannya akan dilakukan beberapa proses untuk menjaga keamanan transaksi pemberian token dari bank ke nasabah agar uang digital tersebut tidak “dicuri di tengah jalan” (pada jalur transmisi). Biasanya nasabah memiliki kunci enkripsi yang diberikan oleh bank untuk melakukan pengacakan terhadap permintaan akan token (untuk menjamin agar bukan orang lain yang memintanya); dan sebaliknya bank akan mengirimkan token yang dilengkapi dengan digital signature sebagai tanda bahwa token yang dihasilkan “tidak palsu”. Untuk mencegah agar uang tidak dipergunakan dua kali, maka bank akan melakukan pencatatan terhadap token yang telah dibelanjakan oleh nasabahnya. Sumber: David Kosiur, 1997

E-Wallet atau Uang Elektronik

Jaman sebelum elektronik berkembang, orangtua atau pun kakek nenek kita sering kali membawa uang tunai dalam dompetnya dalam jumlah lembaran yang banyak. Apalagi ketika pulang kampung atau wisata keluarga. Hasilnya adalah dompet mereka setebal hamburger. Atau memiliki banyak kantong di gespernya seperti Bang Ben. Dari kondisi tersebut, karena ketidakpraktisan dan cenderung beresiko tindakan pencurian, muncul ide cashless. Tanpa bawa uang tunai, sudah bisa membayar sesuatu. Ketika teknologi elektronik berkembang pesat, bermula dari berkembangnya ATM (Anjungan Tunai Mandiri / Automated Teller Machine), sedikit banyak masyarakat sudah mengurangi jumlah uang tunai yang ada didalam dompetnya hanya untuk keperluan emergency saja. Jika kurang, bisa langsung ke ATM untuk mendapatkan tunai tambahan. Sejalan dengan suksesnya ATM, Kartu ATM pun semakin populer, hingga bisa digesek di EDC Swipe dan ditambah dengan pengaman PIN. EDC yang biasa digunakan untuk memproses kartu kredit pun didesign untuk mendukung kartu ATM. Otomatis, hampir seluruh toko memiliki mesin EDC yang dapat memproses kartu ATM atau biasa disebut juga sebagai Kartu Debit. Kemudian, seiring perkembangan, ATM dengan PIN ini mulai dinilai kurang praktis karena harus memasukan PIN yang butuh waktu untuk melakukannya. Disinilah cikal bakal konsep Uang Elektronik atau E-Wallet itu. Yaitu bagaimana membuat alat pembayaran menggunakan kartu (APMK) ini lebih praktis tanpa menggunakan PIN. Dari e-wallet2 yang Indonesia miliki, walau kita tertinggal jauh dari negara-negara lain, namun cukup menyegarkan kompetisi alat pembayaran di Indonesia. Saya yakin dengan harapan kompetensi pemerintah yang sangat baik dalam me-regulasi uang elektronik ini, dan para pe-bisnis e-wallet dan juga e-commerce di Indonesia, perekonomian di Indonesia akan jauh lebih stabil dibandingkan negara-negara tetangga. post by :ANDO RULEZ..jAKARTA